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Dispositivos digitales móviles en educación

Dispositivos digitales móviles en educación

Autor: Esteban Vázquez-cano , Ma Luisa Sevillano

Número de Páginas: 168

Esta obra introduce al lector en el campo del aprendizaje móvil y ubicuo con dispositivos digitales móviles. Para ello, recurre a especialistas que unen teoría y práctica. El libro busca situar a sus lectores en la línea de convertirse en innovadores convencidos e ilustrados. Puede muy bien satisfacer las necesidades y expectativas de los docentes de disciplinas relacionadas con las nuevas tecnologías y también servir de referente para todos aquellos profesionales que ejercen como tales en otros niveles formativos bien curriculares u ocasionales. Tiene como objetivos prioritarios contribuir al desarrollo profesional del profesorado, proporcionando modelos para su capacitación técnica y pedagógica, alentar a los centros de capacitación de docentes a que incorporen el aprendizaje móvil en sus programas y planes de estudio, y ofrecer a los educadores oportunidades para que integren sabia y eficazmente la tecnología en los procesos de enseñanza. También se dirige a: empresarios, gestores de educación, estudiantes de Grado, Máster y Doctorado que encontrarán en sus páginas ideas y modelos de acción de gran actualidad y utilidad.

¿Qué querés ser cuando seas grande?

¿Qué querés ser cuando seas grande?

Autor: Leonardo Cabrera , Juan Ignacio Fernández , Gabriel Sosa , Nicolás Varlotta , Manuel Carballa , Inés Bortagaray , Virginia Anderson

Número de Páginas: 160

Un día el hombre creó, a partir de piedras y palos, su primera herramienta, y desde ese día comenzó a transformar el mundo con su trabajo. Lo que primero fue piedra más tarde sería martillo, así como las cavernas se convirtieron en rascacielos. La historia es una lección de humildad. Los hombres y mujeres que aprendieron del pasado y pudieron soñar y construir un futuro mejor fueron aquellos que no se vivieron como individuos aislados, sino formando parte de una gran tarea colectiva: la aventura de la humanidad.

Mi universo freak

Mi universo freak

Autor: Javier Olivares

Número de Páginas: 160

¿Estás listo para viajar al pasado? ¡Arrancamos el DeLorean! Los héroes, películas, series, juguetes, videojuegos de mi vida. ¿Cuáles eran tus superhéroes favoritos de la infancia? ¿Te gustaba más Superman o Batman? ¿Quién era el mejor héroe de acción: Stallone o Schwarzenegger? ¿Chuck Norris o Van Damme? Seguro que aún recuerdas los muñecos de He-Man o de las Tortugas Ninja. Y cómo olvidar todas aquellas maravillosas series: El coche fantástico, Dragon Ball, Expediente X... ¿Qué película disfrutaste más: Regreso al futuro o Indiana Jones y la última cruzada? Prepárate para emprender un viaje nostálgico por los años ochenta y noventa. Javier Olivares -el creador del exitoso canal de YouTube La botella de Kandor- nos guía en un emocionante tour por su particular mundo freak. A través de sus recuerdos y anécdotas más personales, nos describe una época dorada: la de una generación que vivió el auge de los videojuegos -desde los recreativos y sus máquinas de arcade hasta las potentes videoconsolas-, presenció el nacimiento de los grandes superhéroes del cine antes de Marvel Studios, disfrutó de series icónicas de la televisión y jugó con...

Gamish

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 200

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Fascinante y revelador. Ross construye una bella narrativa visual alrededor de títulos como Metroid o Doom, explorando no solamente la cronología de los juegos sino también la cultura que los crea y los consume». The Guardian «Gamish es una lectura...

A programar se aprende jugando

A programar se aprende jugando

Autor: Maestre Torreblanca, Jose Mª , Relinque PÉrez, JesÚs

Número de Páginas: 180

Programar consiste en dar órdenes a una máquina para que las ejecute de forma automática. Exige, únicamente, hablar un idioma que la máquina entienda: un lenguaje de programación. Con las herramientas apropiadas, basta escribir unas decenas de palabras para que nuestros deseos cobren vida en los circuitos de un ordenador. Es magia. Y está al alcance de todo aquel que esté dispuesto a invertir unas horas de su tiempo en estas páginas. El lenguaje de programación que el usuario aprenderá con este libro es C, el clásico por antonomasia. Si la música de los Beatles o los Rolling Stones se convirtiera en código, lo haría en C, sin duda. A diferencia de otros textos, en este se ha apostado por la programación de videojuegos como vehículo principal de aprendizaje. ¿Qué mejor forma de aprender que con ejemplos inspirados por clásicos como Hundir la Flota, Trivial Pursuit, Monkey Island o Angry Birds? A programar se tiene que aprender programando, sí, pero también jugando.

Tras los pasos de Indiana Jones

Tras los pasos de Indiana Jones

Autor: Salva Rubio

Número de Páginas: 322

Aunque sus aventuras más célebres son las películas, el arqueólogo más famoso de la historia ha tenido una larga vida en su propio "universo expandido": serie de televisión, novelas, cómics, videojuegos... A través de una "biografía no autorizada", en este libro se cuentan su vida y aventuras más desconocidas. Por otro lado: ¿cómo llegó Indiana Jones a existir? Descubriremos igualmente la peculiar historia de un personaje que estuvo a punto de apellidarse "Smith", contaremos cómo dos amigos de la infancia llamados Spielberg y Lucas unieron sus pasiones para crear al arqueólogo del látigo y el sombrero, y narraremos hasta dónde ha llegado su influencia en la ficción y la realidad. Prólogo de Javier Sierra.

El escultor (novela gráfica)

El escultor (novela gráfica)

Autor: Scott Mccloud

Número de Páginas: 496

David Smith está dispuesto a morir por su obra... literalmente. Gracias a un trato con la Muerte, este joven escultor consigue cumplir su gran deseo de la infancia: ser capaz de esculpir, únicamente con las manos, cualquier cosa que imagine. Pero ahora, con solo 200 días de vida por delante, decidir qué crear le está resultando más difícil de lo que pensaba. Y encontrar a su alma gemela en el último momento no va a hacerlo más sencillo. Esta es la historia de un deseo llevado más allá de los límites de la razón. Es un relato sobre los torpes y frenéticos pasos del amor incipiente. También es un retrato exuberante y urbano de la ciudad más grandiosa del mundo. Pero, por encima de todo, es un canto a esos pequeños, cálidos y humanos momentos que nos ofrece la vida cotidiana...y a las enormes fuerzas que se agitan, furiosas, bajo su superficie. Scott McCloud escribió el libro de referencia para entender cómo funciona el cómic. Ahora, se adentra en el sobrecogedor, divertido e inolvidable campo de la ficción.Título original: The Sculptor.

Crónicas Zombi: orígenes III

Crónicas Zombi: orígenes III

Autor: Alejandro Arnaldos Conesa

Número de Páginas: 282

Las pérdidas sufridas a manos de la comunidad de Santa Mónica han marcado profundamente a Maite, que sumida en un estado de autoanulación no parece dispuesta a seguir tirando de las riendas de lo que queda del grupo. Refugiados durante semanas en la sierra, lejos de cualquier atisbo de civilización y de los muertos vivientes, no tendrán más remedio que abandonar esa relativa seguridad cuando la climatología y las condiciones les fuercen a regresar al mundo tomado por los resucitados, que incluso cuando crean que han encontrado un lugar a salvo será capaz de sorprenderles dando a luz una nueva amenaza en apariencia mucho peor que los zombis o los grupos de vivos hostiles.Por su parte, Irene, tras sobrevivir a duras penas a los acontecimientos de Orígenes II, emprenderá su propio y solitario camino, que conseguirá llevarla al límite de sus fuerzas y la obligará a enfrentarse a sus demonios internos en pos de convertirse en una persona mejor... o tal vez todavía peor.

El libro troll

El libro troll

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 192

Tu vida es un libro a medio construir, una aventura espontánea, un juego a veces provocador, pero siempre extraordinario. elrubius, un auténtico fenómeno de YouTube, está dispuesto a acompañarte en una experiencia que recoge tus momentos más gloriosos. Se llama EL LIBRO TROLL y es su última locura: un cuaderno de actividades, un libro interactivo, un álbum de recuerdos... Con un maestro extraordinario: elrubius. ¡DALE CALOOOOOOH! Rubén Doblas, elrubius, es el principal youtuber (por número de reproducciones y suscriptores) de España y uno de los primeros del mundo; un absoluto fenómeno de masas en las redes sociales. En su página www.youtube.com/user/elrubiusOMG realiza sketches, gameplays, videoblogs y secciones fijas de gran éxito en las que aparece su propia imagen.

América Latina juega

América Latina juega

Autor: Luis Wong

Número de Páginas: 174

La industria de videojuegos es global y América Latina no es la excepción. Desde hace más de dos décadas amigos, hermanos o compañeros de trabajo comenzaron a desarrollar juegos mientras descubrían una industria que se preparaba para ser la más grande del entretenimiento en el siglo XXI. En cada país de Latinoamérica la historia solía repetirse: grupos de adolescentes aprendían a hacer videojuegos equivocándose y encontrando un camino cuando todo parecía perdido. Sin embargo, la persistencia, la pasión y en algunos casos, la suerte, les permitió avanzar a la mayoría de ellos y convertirse en la semilla de la industria en cada uno de sus países. América Latina Juega realiza un viaje por la región recogiendo crónicas y perfiles de estos equipos, asomándose a aquellos momentos que fueron críticos en el éxito o fracaso de cada estudio. Esta bitácora del desarrollo de juegos latinoamericanos ofrece una oportunidad para conocer mejor una industria creativa que en estos países se ha mantenido a la sombra de otras como el cine, la música o la literatura a pesar de contar con los méritos y el potencial para opacarlas.

Las alas de Remia

Las alas de Remia

Autor: Naoki Morishita

Número de Páginas: 192

Aire, agua, luz y tierra. Mientras todo esté en su sitio, los árboles del bosque deberían poder crecer sin problemas. Sin embargo, por alguna razón, el mundo terrenal cada vez era menos verde. Remia no sabía el por qué y preguntó al anciano Ramuda, quién le contó una historia sorprendente: existe una raza llamada "humanos" que vive en el mundo terrenal, y la cual estaba socavando el funcionamiento de la naturaleza. Dado que Remia quería conocer a toda costa a esa raza llamada "humanos", el anciano le permitió bajar al mundo terrenal para conocerlos, pero antes de irse le advirtió de que tenía que regresar antes de tres días. “Las alas de Remia” es una novela ligera que plantea un mundo de fantasía a través de una historia conmovedora, que podrán disfrutar tanto niños como adultos.

El Kybalion- La Filosofia Hermetica (Spanish) Edition

El Kybalion- La Filosofia Hermetica (Spanish) Edition

Autor: Hermes Trimegisto

Número de Páginas: 56

Hoy en d�a el t�rmino "herm�tico" es utilizado sin saber cu�l es su verdadero sentido ni el origen de la palabra. El mismo est� asociado a un hombre que, seg�n se cree, vivi� en Egipto, contempor�neo a Abraham, y era proclamado "Maestro de los Maestros" y reconocido bajo el nombre de Hermes Trismegisto. Las bases fundamentales de las ense�anzas esot�ricas que conocemos en la actualidad son originarias, en esencia, de los conocimientos formulados por Hermes.

1984

1984

Autor: George Orwell

Número de Páginas: 230

Inquietante interpretación futurista basada en la crítica a los totalitarismos y a la opresión del poder, situada en 1984 en una sociedad inglesa dominada por un sistema de "colectivismo burocrático" controlada por el Gran Hermano. Londres, 1984: Winston Smith decide rebelarse ante un gobierno totalitario que controla cada uno de los movimientos de sus ciudadanos y castiga incluso a aquellos que delinquen con el pensamiento. Consciente de las terribles consecuencias que puede acarrear la disidencia, Winston se une a la ambigua Hermandad por mediación del líder O’Brien. Paulatinamente, sin embargo, nuestro protagonista va comprendiendo que ni la Hermandad ni O’Brien son lo que aparentan, y que la rebelión, al cabo, quizá sea un objetivo inalcanzable. Por su magnífico análisis del poder y de las relaciones y dependencias que crea en los individuos, 1984 es una de las novelas más inquietantes y atractivas del siglo XX.

Sin imagen

Obsequium

Autor: Jaume Esteve , José Manuel Braña Alvárez

Número de Páginas: 182
Los casos de Timmi Tobbson 1: El enigma del Estrella Fugaz

Los casos de Timmi Tobbson 1: El enigma del Estrella Fugaz

Autor: J.i. Wagner

Número de Páginas: 168

¡Sigue las pistas y resuelve los misterios! Ayuda a Timmi a salvar a su amigo encontrando las pistas escondidas en una herencia que su familia guarda desde hace siglos. Si le acompañas en esta aventura, descubrirás una antigua leyenda, destaparás un caso de falsificación, y descodificarás un mapa cifrado, ¡entre otras muchas cosas! Siguiendo las pistas ocultas dentro de un legado familiar de siglos de antigüedad, Timmi Tobbson y sus amigos esperan salvar a un querido amigo. Pero solo quedan veinticuatro horas para desentrañar la leyenda de un barco pirata perdido hace mucho tiempo, enterrado en algún lugar profundo bajo las calles de la ciudad. Sin que ellos lo sepan, su búsqueda despierta un poder oscuro místico, que juró proteger lo que se esconde a bordo de l una vez famoso Estrella Fugaz. ¡Desentraña los "misterios de las imágenes" y descubre El enigma del Estrella Fugaz! Misterios por resolver La aventura se divide en 31 capítulos, cada uno de los cuales termina con un rompecabezas que se resolverá al encontrar e interpretar pistas visuales ocultas dentro de las ilustraciones. Perfecto para exploradores y detectives jóvenes y mayores. Los niños menores de...

¿Qué está pasando?

¿Qué está pasando?

Autor: Wilfried Raussert

Número de Páginas: 244

El libro proporciona una mirada innovadora a la relación entre la música y lo social. Traza la presencia de la música en el mundo de la política, la política de la identidad, el patrimonio cultural y el arte y la literatura. El libro establece la música como un actor clave en los procesos de reinvención de lo social.

Incógnito

Incógnito

Autor: David Eagleman

Número de Páginas: 352

En su nuevo libro, brillante y provocativo, David Eagleman, un reconocido científico que trabaja en el campo de las neurociencias, navega por las profundidades del cerebro subconsciente para iluminar misterios soprendentes: ¿por qué nuestro pie avanza hacia el pedal del freno antes de que percibamos un peligro inminente? ¿Por qué nos damos cuenta de que alguien ha dicho nuestro nombre en una conversación que no estábamos escuchando? ¿Qué tienen en común Ulises y la contracción del crédito? ¿Por qué Thomas Alva Edison electrocutó un elefante en 1916? ¿Por qué las personas cuyo nombre comienza con «j» tienen mayores posibilidades de casarse con otras personas cuyo nombre también comienza con esta letra? ¿Por qué es tan difícil guardar un secreto? ¿Y cómo es posible enfurecerse con uno mismo? ¿Con quién está uno enfurecido en realidad? «Incógnito nos ofrece una versión notable de las consecuencias que tiene para nosotros el ascenso de la neurociencia como un instrumento para pensar el mundo... Según Eagleman, nos pone ante la última frontera de nuestra pequeñez y contingencia: la comprensión de que la conciencia no es el centro de la mente sino una...

Libra

Libra

Autor: Don Delillo

Número de Páginas: 496

Detrás del asesinato de John F. Kennedy se esconde una compleja conspiración internacional cuya cabeza visible es Lee Harvey Oswald, pero detrás de Oswald hay un niño problemático con un atormentado mundo interior, un joven cuyos ideales entran constantemente en conflicto con la realidad que los niega. Libra es una especulación asombrosamente veraz, literariamente impecable y escalofriantemente convincente de los sucesos que desencadenaron el asesinato de Kennedy y de la atmósfera general de aquellos tormentosos años en que el derrumbamiento del gran sueño americano abrió la puerta al secretismo gubernamental. De esta época surgen los elementos conspirativos que caracterizan casi toda la obra de este lúcido intérprete de nuestro tiempo. Figuras reales mezcladas con personajes de ficción con verdadero virtuosismo e intrigas casi inverosímiles en una de las obras mayores de Don DeLillo, una novela que fascina desde la primera página. Escritor obsesivo con un proyecto literario de consciente continuidad, DeLillo es una de las más importantes voces narrativas de Estados Unidos.

La odisea de Shenmue

La odisea de Shenmue

Autor: Ramón Méndez González

Número de Páginas: 240

Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega. No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga. La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

Sopa de Letras - Edición en inglés

Sopa de Letras - Edición en inglés

Autor: Active Minds & Large Prints

Número de Páginas: 128

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Guía de la Región Galar Pokémon / Handbook to the Galar Region (Pokémon)

Guía de la Región Galar Pokémon / Handbook to the Galar Region (Pokémon)

Autor: Pokemon

Número de Páginas: 320

¡Descubre a los Pokemón de la región Galar! ¡Te damos la bienvenida a la región Galar! Esta es una guía de todos los Pokemón que encontrarás en esta fantástica nueva región: desde alcremie y Appletun hasta Zacian y Zamazenta. En ella descrubrirás todo lo que necesitas saber sobre ellos. Incluye: - Información Pokédex de 400 Pokémon. - Datos y estadísticas de los tipos. habilidades y evoluciones - Información privilegiada de todas las nuevas formas de Galar, entre ellas las Gigamax ENGLISH DESCRIPTION The new Galar Region Pokémon are here, and kids gotta catch 'em all! The Handbook to the Galar Region has all the stats and facts kids need to know about the brand-new Pokémon from Sword and Shield, the new games for Nintendo Switch. Meet all the Pokémon of Galar, a brand-new region! Every amazing Pokémon featured in the new Sword & Shield video games is included in this comprehensive handbook. You'll discover stats and facts about many brand-new Pokémon -- and learn new things about some classic favorites as well. It's everything you ever wanted to know about the Pokémon of Galar!

Eso no estaba en mi libro de Historia de los videojuegos / That was not in my history of videogames book

Eso no estaba en mi libro de Historia de los videojuegos / That was not in my history of videogames book

Autor: Daniel Garca Raso

Número de Páginas: 288

Video games have become one of the greatest cultural, artistic, and social phenomena. This book takes a trip through the history of the first consoles, tells interesting anecdotes, talks about the moral reactions which these caused, and explains the positive and negative effects.

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 288

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

Genero y cultura popular/ Genre and Popular Culture

Genero y cultura popular/ Genre and Popular Culture

Autor: Isabel Clúa Ginés

Número de Páginas: 390

I. ESTUDIOS CULTURALES Y ESTUDIOS DE GENERO: METODOLOGÍAS. II. LITERATURA. III. CINE. IV. TELEVISIÓN. V. CIBERESPACIO Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. VI. MÚSICA Y CULTURA JUVENIL.

80 Rebobinados

80 Rebobinados

Autor: Oscar C. Segura

Número de Páginas: 532

Las 80 películas más recordadas de la década de los 80, con secretos de los rodajes, anécdotas y curiosidades que te sorprenderán. Más otras 300 películas con su reseña y un anexo con el Ochentabulario, esas palabras que debes dominar para cualquier evento social o pregunta de un cuñado. Escrito de forma amena y divertida, 500 páginas de sabor ochentero, cine de doble sesión y olor a vídeoclub. Con ilustraciones originales creadas expresamente para esta edición. Libro Solidario. Cada vez que alguien como tú, un lector y un cinéfilo, compra este libro, los beneficios y regalías van directamente a ayudar a los niños del Colegio Educación Especial Miguel de Unamuno en Móstoles (Madrid). Cine de los 80s y ayudar a los niños más especiales ¿Qué mejor forma de leer? Ayúdanos a ayudar.

El cerebro

El cerebro

Autor: David Eagleman

Número de Páginas: 288

Una asombrosa aproximación al mundo del cerebro y a cómo se graba en él la historia y el futuro de nuestra especie, por el autor de Incógnito. Después de desentrañarnos «las vidas secretas del cerebro» en su libro anterior, Incógnito, David Eagleman, uno de los más reconocidos neurocientíficos de la actualidad, vuelve a sorprendernos con esta nueva exploración de la ciencia del cerebro, esa extraña materia computacional que hay dentro de nuestro cráneo y que constituye la maquinaria perceptiva mediante la cual nos movemos por el mundo, de la que surgen las decisiones, el material del que se forja la imaginación. Porque lo cierto es que comprender mejor el cerebro supone arrojar luz sobre lo que consideramos más real en nuestras relaciones personales y lo que consideramos necesario en nuestra política social: cómo luchamos, cómo amamos, qué aceptamos como cierto, cómo deberíamos educar, cómo podemos elaborar una política social mejor y cómo diseñar nuestros cuerpos para los siglos venideros. En los circuitos microscópicamente pequeños del cerebro se graba la historia y el futuro de nuestra especie. Con su prosa brillante y provocativa, Eagleman toma el...

El arte de la vida en Japón

El arte de la vida en Japón

Autor: Hiromi Sato

Número de Páginas: 288

Descubre las costumbres y tradiciones japonesas más fascinantes. Disfruta de los eventos festivos de las cuatro estaciones del año. Aprende a vivir con más consciencia y calma. Celebra que cada día es un regalo. Ideas para que un principiante pueda festejar el saijiki, el conjunto de eventos anuales que se celebran en Japón: - Visitar diferentes templos y santuarios - Asistir al Hana-matsuri, el festival de las flores - Aprender a dominar el uso del pañuelo furoshiki - Cocina recetas sencillas con alimentos de temporada - Preparar o-nigiri coloridos para el Tsukimi, la contemplación de la luna - Decorar el hogar durante el Año Nuevo con adornos hechos con papiroflexia - Conocer los colores y motivos tradicionales japoneses - Recuperar juegos y pasatiempos antiguos

La Maravillosa Historia de Jesús

La Maravillosa Historia de Jesús

Autor: Diana Baker

Número de Páginas: 148

Este libro ilustrado para niNos de 6 a 12 aNos relata la historia de la vida entera de JesUs: desde la visita del Angel a ZacarIas hasta Su muerte y ascensiOn, especificando los mayores sucesos de su vida y sus principales enseNanzas. Se relata en orden cronolOgico y especificando el lugar donde ocurre la escena. TambiEn incluye un mapa de Israel seNalando los lugares donde estuvo JesUs. El libro contiene 22 dibujos para colorear.

Sin imagen

Zothique

Autor: Clark Ashton Smith

Número de Páginas: 320

Junto con sus colegas y amigos epistolares H.P. Lovecraft y R.E. Howard, Clark Ashton Smith, nacido en Long Valley, California, en 1893, formaba parte del grupo conocido como «los tres mosqueteros de Weird Tales», que nutrió las páginas del popular magacín con relatos fantásticos y de terror, contribuyendo al auge de la revista en su era dorada (1928-1939) y creando un nuevo tipo de ficción de terror. CAS vivió la mayor parte de su vida en una cabaña del pueblo de Auburn, en California, donde se ocupó de su propia educación. Tras una primera etapa como poeta, en 1926 comienza a escribir relatos de corte fantástico que va publicando en Weird Tales. Aunque vivió hasta 1961, en 1937, sin motivo aparente, dejó de escribir. Zothique, el último continente (1932-1937), reúne los dieciséis relatos ambientados en el mundo imaginario de Zotique. Según Lin Carter, «C.A. Smith concibe Zothique como el último continente de la Tierra, en un futuro muy distante en el que el sol se ha oscurecido, el mundo ha envejecido y feroces mares han engullido el resto de los continentes. Las ciencias han sido olvidadas con el devenir de los siglos; las oscuras artes de la brujería y la...

El Bosque Oscuro/ The Dark Forest

El Bosque Oscuro/ The Dark Forest

Autor: Cixin Liu

Número de Páginas: 512

La esperada continuaci�n de El problema de los tres cuerpos, el mejor libro de ciencia ficci�n y fantas�a de 2016 seg�n El Peri�dico, y uno de los diez mejores libros de ficci�n de 2016 seg�n Playground. Ahora la Tierra tiene cuatro siglos para defenderse de lo inevitable: la llegada de los Trisolaris. Los colaboracionistas humanos pueden haber sido derrotados, pero los sofones permiten a los extraterrestres acceder a la informaci�n de la humanidad, dejando al descubierto toda estrategia de defensa. Solo la mente humana sigue siendo un secreto, y ahora tambi�n la clave del acuciante plan que urdir�n tres estadistas, un cient�fico y un soci�logo. �La trilog�a de los Tres Cuerpos� es el gran fen�meno editorial que ha conquistado Occidente tras vender cuatro millones de ejemplares solamente en China y haberse hecho con prescriptores de la talla de Barack Obama, George R.R. Martin o Mark Zuckeberg. Cixin Liu se considera el gran descubrimiento de la ciencia ficci�n internacional tras alzarse con el Premio Hugo 2015 a la mejor novela, siendo la primera vez que una obra no escrita originariamente en ingl�s recibe este aut�ntico Nobel del g�nero....

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Ocho Quilates

Autor: Jaume Esteve Gutiérrez

Número de Páginas: 284

¿Sabías que, hace veinte años, España fue una de las potencias del videojuego europeo? Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español es un repaso a los orígenes de la industria española del videojuego en los tiempos de los 8 bits.Puede que los ochenta te recuerde a los años del bocadillo de Nocilla al salir de clase, Naranjito, El Equipo A y Mecano. Pero también fueron el momento histórico en el que el videojuego comenzó a convertirse en el monstruo que es ahora gracias a los microordenadores de 8 bits: el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, el Commodore 64.Alrededor de este tinglado tecnológico, un puñado de jóvenes imberbes (y alguno con unos cuantos años de más) levantaron de la nada una industria inexistente hasta ese momento. Nombres como Dinamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo se ganaron a pulso un lugar en el corazón de una generación entera de españoles que descubrió que el ordenador servía para algo más que para hacer los deberes de clase.Ocho Quilates pretende ser una crónica de esos años contada por boca de sus protagonistas. Es una historia de pioneros, de primeras veces, de sueños y de decepciones. En resumidas...

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