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Número total de libros encontrados: 35 para su búsqueda.

Programación para Niños - Libro 2

Autor: Claudio Peña

Número de Páginas: 177

Scratch es el lenguaje de programación visual para niños más utilizado en el mundo, es de distribución gratuita y está orientado a desarrollar proyectos por medios de entretenidos y coloridos bloques funcionales. Esta obra en dos volúmenes es una valiosa herramienta para docentes y padres que quieren enseñar programación y pensamiento lógico a los niños. El abordaje es muy visual y con abundantes actividades prácticas e instrucciones paso a paso, para que los adultos guien a los niños en su aprendizaje y así, estos pasen, de ser consumidores de tecnología, a ser desarrolladores de las aplicaciones y juegos que utilizan. - Personajes y diálogos. - Proyecto: un matamarcianos. - Disparos, contador de puntaje. - Utilizar variables. - Un juego de laberinto. - Recursos para aprender más.

En el laberinto

Autor: Karl Kerényi

Número de Páginas: 205

En los ensayos aquí reunidos, inéditos en España, Karl Kerényi ilustra los múltiples aspectos (simbólicos, iconográficos, literarios, míticos, rituales) a través de los cuales toma cuerpo ;ya sea en las culturas prehistóricas como en las culturas antigua, medieval y moderna; la forma originaria del laberinto, signo enigmático que ha fascinado y obsesionado tanto al pensamiento religioso como al filosófico, psicológico y artístico de cada época. Para Kerényi, la imagen del laberinto ha de ser buscada en una danza ritual y memorial, en un viaje de iniciación a los infiernos donde hay que aprender el camino de regreso y la emergencia a la luz. El dédalo de recorridos intrincados con el que el mito griego quiso representar el misterioso teatro de la lucha de Teseo contra el Minotauro, llega a ser así la más extraordinaria y luminosa metáfora de la reflexión y de la búsqueda.

La América real y la América mágica a través de su literatura

Autor: Mercedes Suárez , Natalia Pérez De Herrasti , Mercedes Pico De Coaña

Número de Páginas: 443

El juego simbólico

Autor: Javier Abad Molina , Angeles Ruiz De Velasco Galvez

Número de Páginas: 231

Experiencia vital de la infancia que posibilita transformar, crear otros mundos, vivir otras vidas., y así aprender a saber que existen formas de pensar y sentir diferentes a la propia. Básico para la planificación educativa de la etapa 0-6 años.

Mi Gran Libro de Laberintos - 40 Páginas - Nivel 1 - 4 a 6 años - Libro de Juego: 40 Juegos de Laberinto - Dibujos Coloridos y Lindos - Dificultad Progresiva - para niños, niña y Niño

Autor: Bluecat Editions

Número de Páginas: 40

Libro de laberintos: ayuda a los personajes a salir de su laberinto Dibujos coloridos y lindo 40 páginas - 40 grandes laberintos Dificultad progresiva, de fácil a difícil Para niños de 4 a 6 años Desarrolla la lógica, la concentración, la perseverancia y enseña a ubicarse en el espacio Gran formato, 21,59 x 27,94 cm Laberintos a todo color Regalo perfecto para cumpleaños, Navidad, vacaciones, fiestas o cualquier otra ocasión Para niños y niñas Laberintos infantiles: 4 años, 5 años y 6 años Juego de lógica, pasatiempos, juego de mesa en formato libro En la misma colección, también descubre Mi Gran Libro de las Diferencias para niños de 5 a 8 años.

La selva rota

Autor: Goldáraz, José Miguel

Número de Páginas: 341

Este libro reúne textos publicados por José Miguel Goldáraz entre 2014 y 2017, a la luz de cambios que se han dado en la Amazonía. Desde su particular mirada y con la fuerza de su palabra, Achakaspi hace un ejercicio de resistencia frente a los vertiginosos cambios vividos en a selva ecuatoriana. Más de cincuenta artículos que se convierten en una suerte de cartas de náufrago de quien ha sido testigo del avance brutal y despiadado de una nueva colonización y sus consecuencias en la vida de las apacibles gentes del Napo. Los textos se han publicado en digital, en la página web del Vicariato Apostólico de Aguarico, en la página web de Cáritas y ahora toman cuerpo en estas páginas entrañables.

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Autor: María Antonia García De León

Número de Páginas: 295

Hipertexto y literatura

Autor: Jaime Alejandro Rodríguez

Número de Páginas: 171

Itinerario de una sospecha - El hipertexto como observatorio - Literatura y nuevas tecnologías - Hipertexto y literatura - Hipertexto y posmodernidad - El hipertexto y el universo neobarroco - Hipertexto y carnaval - Hipertexto y anarquismo - El hipertexto : ¿un objeto cultural híbrido?

INFUNDIO

Autor: I.l.r.

Número de Páginas: 530

Hayley es una joven de dieciséis años que vive actualmente en las afueras de la ciudad con su madre y su hermana menor. Su padre, Adrien Klein, es uno de los líderes más importantes del Ejército de Tyrdem y siempre inculcó a sus tres hijos: Luc, Hayley y Lilith, los valores y fundamentos necesarios para que a la edad correspondiente se unieran a él. Su hijo mayor, Luc, siguió sus pasos prácticamente sin dudar en cuanto tuvo la oportunidad y ahora es el tiempo de que Hayley haga lo mismo. Muchos adolescentes esperan con ansias el momento de unirse al Ejército y ser parte de dicho grupo de élite que se encarga de proteger a la ciudad de los rebeldes, pero para Hayley este no es un asunto tan simple. En su camino se encontrará con obstáculos peligrosos, con preguntas acerca de sí misma y con verdades ocultas que la llevarán a cuestionarse acerca de todo en lo que siempre creyó, y una vez que sus dudas se hayan disipado no habrá vuelta atrás.

El laberinto en la narrativa hispanoamericana contemporánea

Autor: Ludmila Kapschutschenko

Número de Páginas: 115

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La gran historia de los videojuegos

Autor: Steven L. Kent

Número de Páginas: 632

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. «La gran historia de los videojuegos» hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man...

Laberinto

Autor: J. Ángel Menéndez Díaz

Número de Páginas: 100

Esto no es exactamente un libro, ni tampoco un laberinto, quizá sea ambas cosas a la vez o ninguna de ellas. Se trata de meter un laberinto en un libro (al revés hubiese sido muy sencillo), a la vez que de recopilar una serie de historias, datos y curiosidades que, de una forma u otra, tienen relación con los laberintos y que me parecieron curiosas, interesantes, intrigantes o simplemente me gustaron. Hay de todo un poco.Por otro lado, también he pretendido hacer un libro diferente, en el que no haya que seguir necesariamente un orden a la hora de leerlo. De hecho, se puede empezar de adelante hacia atrás o al revés, leer páginas al azar o incluso no leerlo y utilizarlo como folioscopio, que también lo es.Este laberinto-libro contiene también varios mensajes ocultos. Algunos de ellos sencillos y otros más complicados de descifrar.

Mi Gran Libro de Laberintos para niños 5-8 años

Autor: Editions Le Lapin Blanc

Número de Páginas: 86

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Autor: Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 226

¿Cuánto hace que no juegas? ¿Te has olvidado de jugar? El cine nunca se ha olvidado, y el cine ludens nos recuerda la importancia de lo lúdico en la gran pantalla, la cultura y la sociedad. Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas lúdicas, juego forzado, parques de atracciones e incluso juegos creativos y formales como el cadáver exquisito o el mindgame film. Porque hay muchas formas de jugar y de hacer cine, esta filmografía esencial invita a disfrutar de lo lúdico en toda su libertad y complejidad.

Lecturas sobre el juego en la primera infancia

Autor: M. Sc. Olga Franco García

Número de Páginas: 184

El texto siguiente guarda el esfuerzo y la consagración de un grupo de profesionales, que han dedicado gran parte de su labor, al estudio del juego en sentido estricto. En él también se plasmó el quehacer de otros especialistas, que apoyados en varias manifestaciones artísticas de la primera infancia, supieron mostrar la universalidad y el valor cultural de la actividad lúdica.

Juego y deporte en el ámbito escolar: aspectos curriculares y actuaciones prácticas

Autor: Onofre Ricardo Contreras Jordán

Número de Páginas: 304

Libro que pone de relieve la función instructiva del juego y el deporte, como instrumento para la estimulación del aprendizaje del alumnado.

Juegos Divertidos Para Adultos

Autor: Activity Crusades

Número de Páginas: 106

Esta bien ser un nino cada vez en cuando. Jugar con juegos que solian amar refrescara tu mente bien. Laberintos salir de su rutina. Te ayudan a ver las cosas desde una perspectiva renovada, demasiado. Si estas en un ambiente estresante, entonces siempre tienen un libro de laberintos listo y a su alcance. Agarra una copia ahora.

Contra la noche es el juego

Autor: Luis Manuel Pérez Boitel

Número de Páginas: 80

“En la telaraña de lo minimalista se dibujan estas historias que tienden a lo intelectivo, donde la nostalgia se convierte en dicotomía, y se llega a un mar de alucinaciones y tempestades, que a la vez es símbolo y metáfora de lo lejano o lo desconocido. Este libro es un concierto, a la manera de vago desasosiego, donde el escriba usa como pretexto el diálogo con otros poetas para dar rienda suelta a su cuestionamiento existencial y lacerarnos al negar su propio mundo. Contra la noche es el juego nos sumerge en una poética de altos quilates, que apuesta por un divertimento desde el lenguaje y una necesidad de buscar nuevos resortes en la comunicación. Aquí el protagonismo del lector tendrá su piedra filosofal, a manera de Sísifo, al cargar una y otra vez estas verdades. Se trata de un poemario quebrantador, que nos ensordece el alma y nos adentra en la noche, no como tiempo físico, sino como necesidad de salvarnos definitivamente”. Mirladys Ventura Portal

Juego Laberinto para niños de 4-6 Actividades

Autor: Patrick Peerson

Número de Páginas: 38

Juego laberinto para niños 4-6 presenta muchas dimensiones de aprendizaje junto con la mejora de habilidades , nuestro Libros de laberinto para niños actualizado, más reciente y de calidad tiende a ofrecer una plataforma de aprendizaje moderna. Nuestros últimos juegos niños 4 años a 8 laberintos cubren matemáticas, rompecabezas, laberintos y libros de ejercicios para que los niños lleven su capacidad mental a otro nivel. * Características: * Libros de laberinto juegos para niños de 4 años viene con cientos de páginas diferentes que están llenas de materiales de aprendizaje donde los niños pueden tener en sus manos muchos giros y vueltas, juegos y acertijos para el máximo aprendizaje y la agudeza de habilidades. * Los libros de laberintos libros para niños son fantásticos para ofrecerles que los niños pequeños un nuevo estímulo a su concentración mientras que mejoran la capacidad de pensar y recordar las nuevas ideas que se les inculcan. * Los libros laberintos para niños años de edad funcionan en gran medida en función de los resultados, al tiempo que ayudan a tres generaciones de niños con una variedad de elementos de aprendizaje como tarjetas digitales,...

El juego templario de la Oca en el Camino de Santiago

Autor: Fernando Lalanda

Número de Páginas: 432

Tras su maquillaje esotérico la escondida realidad –nunca imaginada-, supera a la inconexa ficción. Basándose en el mito de que el Juego de la Oca representa el Camino de Santiago, la obra desarrolla la teoría de que el tablero del juego no era otra cosa que un mapa sinóptico de la ruta a seguir. Ofrecido por los Caballeros Orden del Temple a los peregrinos que depositaban bajo su custodia el dinero necesaria para realizar su viaje, -pero de forma acomodada-, hasta Santiago de Compostela. Puntualmente los caballeros templarios ofrecían servicios de escolta y transporte a modo de un subproducto de la ferviente actividad productiva de sus encomiendas, una labor encaminada a facilitar fondos con los que mantener la guerra en Tierra Santa. A la vez descubrimos otras rutas de transporte paralelas al Camino de Santiago; calzadas de carreteros y vías fluviales de comunicación entre sus posesiones, y que suponían la salida discreta al mar de sus productos o la entrada de personas. Etapa por etapa se identifican todas las casillas que en el siglo XIII fueron punto de referencia en el efervescente entonces Camino de Santiago, realizándose con ello, una bonita y singular guía...

TELOS 88

Autor: Enrique Bustamante (coord.)

Número de Páginas: 177

El Dossier de este número está dedicado a la Cultura Digital y especialmente orientado a las artes clásicas (escénicas, plásticas, cinematográficas). Los soportes y redes digitales están transformando la cultura en todos sus parámetros, desde la creación, edición y distribución hasta las demandas y usos sociales. Por una parte, las actividades de la cultura clásica se transforman en auténticas industrias culturales, al sustituir el original único por la distribución masiva de copias múltiples inmateriales. Por otro lado, las industrias culturales (disco, cine, libro…) se transforman profundamente en sus estructuras, en sus modelos de negocio y en la relación entre creadores y usuarios, dotados de nuevos campos de autonomía y participación. Coordinado por Enrique Bustamante, Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Universidad Complutense (Madrid), el dossier recoge novedosos artículos sobre cultura clásica en la red, que ejemplifican cómo el arte legitimado se adapta a las tecnologías y las redes digitales. La “nueva” cultura clásica contiene así la paradoja de una integración en las industrias culturales digitales, superando su...

Simbiosis del Aprendizaje con Tecnologías: experiencias innovadoras en el ámbito hispano

Autor: Ana Isabel Allueva Pinilla , José Luis Alejandre Marco

Número de Páginas: 370

La posibilidad de aprender en todo lugar y en todo momento, inherente a la condición humana, unida a las prestaciones y conectividad que ofrece la tecnología actualmente, permite establecer estrategias formativas de aprendizaje ubicuo, orientado a demás a la formación hacia un aprendizaje colaborativo y social que facilita la simbiosis entre el aprendizaje formal y no formal con las tecnologías. En esta obra se recogen los mejores trabajos presentados en la tercera edición de Virtual USATIC como prácticas de innovación educativa, desarrolladas por docentes e investigadores hispanoamericanos en el ámbito Ubicuo y Social del Aprendizaje con TIC. Los temas tratados muestran experiencias en relación con el uso de entornos de aprendizaje, materiales y recursos, herramientas web 2.0 y Redes Sociales.

El juego de miles

Autor: Michel Leseigneur

Número de Páginas: 96

Nuestro juego de palabras y personaje «miles» (escrito siempre en minúsculas) nunca dejó de jugar y construyó su vida alrededor de esas sutiles o «lúdicas invitaciones» que muchos ya ni siquiera percibimos o que catalogamos de irresponsables. Las diferentes historias nos muestran facetas diferentes del juego en que se desvanecen los miedos y prejuicios, en dónde la vida se vuelve dócil, sabia, divertida e intensa. Una historia que podría ser la de miles… solo queda traducirla sin temores a nuestro propio escenario. ¡Una invitación a jugar y sentirse adultos/niños, los dos a la vez! (Y no busquen en el libro el índice ni N° de páginas, que no los hay a propósito)

Los laberintos de la terapia familiar

Autor: José Antonio Ríos González

Número de Páginas: 236

En las primeras páginas de este libro se señala que “cuando empezamos a trabajar con familias y parejas no sabemos lo que nos vamos a encontrar. Sólo sabemos una cosa: que aceptamos atenderles para ayudarles a caminar y a resolver sus dificultades”. Eso es cierto, pero creo que no completamente cierto. No sólo sabemos una cosa. Sabemos muchas más cosas. A lo largo de los años nos hemos formado como psicólogos y, lo sepamos o no, hemos acumulado una gran cantidad de conocimientos teóricos y aplicados. Nos habremos especializado en el uso de algunas herramientas de evaluación, tests y de algunos conocimientos concretos propios de una escuela u otra. Habremos leído libros de especialización en una enfermedad o en un enfoque terapéutico. Seguro habremos asistido a cursos monográficos o de profundización en temas concretos. También habremos estado en algún congreso para estar pendientes de los últimos avances sobre una enfermedad, o sobre las nuevas tecnologías en los tratamientos…. Esto forma parte de las cosas que también sabemos, aunque no seamos conscientes de ello. En el campo de las lesiones cerebrales es común el término anosognosia. Éste hace...

Libro de actividades Adultos / Mayores Muy Fácil - Sudoku - Laberinto - Mandala - Letra Grande - 120 Juegos - Eaha Editions

Autor: Eaha Editions

Número de Páginas: 142

Este libro de actividades es un apoyo pedagógico para los ancianos. Ideal para estimular y mantener las funciones cerebrales de los ancianos. No es ni muy grande ni muy pequeño y sobre todo muy simple e intuitivo. Hay 3 tipos de actividades en este libro. Sudokus para la memoria coloración para la imaginación y laberintos para la lógica. Lo encontrarás en el interior: 20 rompecabezas de sudokus 20 coloración de figuras geométricas 20 laberintos horas de relajación

Jugar, dibujar, leer ¿los diferencian los niños?

Autor: Rosa Mercedes Reyes-navia , María Constanza Lozano Forero , Mónica Alexandra Pacheco Malaver

Número de Páginas: 181

La Sociedad de las Cuatro Pantallas

Autor: Varios Autores

Número de Páginas: 281

Este libro intenta presentar evidencias sobre la “Sociedad de las Cuatro Pantallas”, tales como el entramado social latinoamericano de la segunda década del siglo XXI. Una forma más sucia, menos fluida, más terrenal. Está cerca de la tierra, de la calle, es nómada, se mueve, es concreta. La Sociedad del Conocimiento en el mundo periférico maneja el insumo cognitivo alejado de las academias y cercano a donde está la acción. Carece de la reflexividad que reclama la modernidad, y por lo tanto, es incapaz de imaginarse en una era posindustrial. El conocimiento plano tiene en el panóptico móvil una maquina perpetua de registro empírico. Registra imágenes, quietas y en movimiento, lugares y sonidos georreferenciados, declaraciones sin intermediarios, y permite además el acceso al conocimiento disponible en línea, disolviendo la hegemonía del enciclopedismo iluminista. Punto de quiebre en el segundo centenario de las independencias latinoamericanas.

Juego de Laberinto de Libros

Autor: Taoufik Amal

Número de Páginas: 120

El libro perfecto para estimular la lógica, las habilidades de anotación y la confianza en el manejo de la pluma o el lápiz. Los niños solo pueden divertirse durante horas. Una excelente idea de regalo, un pasatiempo constructivo para sus hijos: "Rompecabezas, juegos y pasatiempos para niños" es un libro adecuado para niños. Dentro de las páginas del laberinto Laberintos Para Niños 4-8 Años con 3 Niveles Fácil Medio Duro:- Los niños que aman las actividades de los laberintos querrán pasar todo el día después de la escuela intentando y completando estos laberintos.- Descubra este libro de actividades del laberinto que los niños pueden navegar usando un marcador o lápiz de color.- 64 páginas 8.5 x 11 in pulgadas.

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