
Después del éxito de ¡Salva al gato!, una guía que se convirtió en un clásico entre guionistas profesionales y amateurs, Blake Snyder publicó en 2007 ¡Salva al gato! va al cine. Escrito con la misma agilidad y gracia que su precedente, en él el autor insiste en su teoría de que los verdaderos «géneros cinematográficos» no son los clásicos (acción, amor, oeste, policíaco...) sino una serie de diez situaciones que se repiten en las películas que más recordamos: el monstruo en casa, la lámpara maravillosa, el triunfo del tonto... La estructura de un guión es para Snyder lo decisivo y existe de hecho un modelo de estructura en el que encajan la mayor parte de las películas que han triunfado. Este nuevo libro analiza, uno a uno, más de cincuenta guiones de películas de éxito (de Todos los hombres del presidente a Olvídate de mí, pasando por Toro Salvaje, Matrix, Mystic River o Fargo) que orientarán en un sentido práctico al guionista profesional, y también a estudiantes de guión, a aficionados al cine e incluso a críticos por la capacidad de análisis que el autor muestra al revelar los secretos narrativos de esas cincuenta películas concretas.
El famoso científico Doctor Otto Octavius lleva a cabo el experimento más importante de su vida, pero algo va terriblemente mal. Ahora hay un nuevo supervillano en la ciudad... ¡Doc Ock! ¿Quién será capaz de impedir los planes diabólicos de Doc Ock cuando la ciudad está sumida en el miedo y peligran tantas vidas inocentes? Sólo una persona; puede que sea Peter Parker, un estudiante de lo más normal, pero cuando lanza su telaraña y vuela para salvar a los inocentes, ¡realmente es el maravilloso Spider-Man!
Segundo volumen del repaso a la historia de la musica pop internacional desde 1999 hasta 2012, con la evolucion de las emisoras y de la carrera de los artistas, tomando como base la historia de la lista oficial TOP 40 STAR"
La educación para la descripción no siempre se cuenta entre las prioridades de la escuela, y difícilmente se tiene en cuenta la complejidad de esta operación mental y su contribución al crecimiento cognitivo, emotivo y ético de los alumnos. En este volumen de la Colección Didáctica de las operaciones mentales, los autores ilustran los fundamentos teóricos de la operación mental de describir, sus implicaciones psicológicas, pedagógicas y sociales, ofreciendo una rica serie de estímulos para la praxis didáctica. Las actividades propuestas tiene el objetivo de entrenar a los alumnos para interrogar y observar la realidad, establecer conexiones y expresar su propia experiencia de una manera ordenada y consciente.
¿Existe un cine de superhéroes? ¿Son la infantil o incluso fascista representación de fantasías dañinas, o un mito moderno que hay que saber leer? En las nueve décadas que el superhéroe ha existido en nuestra cultura, su figura y sus aventuras han servido a muchos fines, desde el puro entretenimiento y evasión al más descarnado retrato de nuestras limitaciones y mezquindades. Y eso ha sido así en el papel, en la radio, en la televisión y en el celuloide. En este libro recorremos la historia del superhéroe y el supervillano en el cine proponiendo 50 títulos que reflejan cómo se han expresado en cada época, los elementos artísticos, narrativos y empresariales que han formulado, y los hitos que han llevado a su actual explosión y dominio de la taquilla. Del Capitán Maravillas al Joker, de Lex Luthor a Thanos, de los Fleischer a Shyamalan. Más poderosos que una locomotora o armados con una simple llave inglesa, esta es la historia de cómo los superhéroes han encarnado imposibles, creado mundos y cambiado el cine.
Películas, videojuegos, discos, juguetes, cosplay y objetos cotidianos en general, hoy en día son el hábitat natural de los superhéroes, unos personajes que comenzaron su existencia en revistas baratas, dirigidas sobre todo al público infantil y juvenil y que han acabado convirtiéndose en un icono de la cultura universal. Hoy los superhéroes se cuentan por miles. Son los herederos de los personajes mitológicos y, al igual que éstos, compensan su condición de dioses supertodopoderosos, con las flaquezas, miserias y pasiones propias del ser humano. Con el paso de los años, el cómic se ha convertido en algo más que un género, es un medio de expresión, un arte en el que se dan cita otras artes como la literatura, la pintura o el cine. Es la penúltima gran expresión de la cultura de masas y alberga en su seno múltiples miradas, múltiples subgéneros y de todos ellos, el de los superhéroes, es sin duda el que más afición ha generado. De The Phantom a Superman, pasando por Wonder Woman o Los Cuatro Fantásticos, este libro lanza una profunda mirada a la evolución del género a lo largo de la historia, tratando de colocar en contexto sus orígenes y desarrollo, de...
La ciencia ficción es un poderoso vehículo con el que pueden traspasarse incluso los límites de la imaginación humana. Frankenstein, Supermán, Terminator y otros mixtos de la ciencia ficción constituyen, a su vez, una vía alternativa de aproximación al mundo de la ciencia. La búsqueda de los principios que rigen el universo se convierte así en un reto fascinante, lúdico, sorprendente, que permite desarrollar un saludable espíritu crítico y escéptico. Es éste un viaje alucinante al mundo de la física, con paradas en la cuarta dimensión, la invisibilidad o los enigmáticos viajes en el tiempo.
Esta obra presenta al superhéroe como un agente moral digno de imitar, debido a su gran preocupación por el cumplimiento de lo correcto y de los deberes morales. Asimismo, éste se enfrenta constantemente a dilemas morales que debe resolver. A partir de este personaje y de la identificación que puede generar entre los jóvenes, es posible presentar de forma más amena y comprensible la filosofía moral.
La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el...
El mundo debe cambiar; los nuevos profesionales, el talento del futuro, son los que cambiarán y deben cambiar el mundo. ¿Pero qué tipo de talento necesitan el mundo y las empresas? ¿Necesitan superhéroes? La respuesta es No. Solo necesitan supertalento. Está en sus manos cambiar el mundo, son el presente y el futuro, y solo podemos confiar en ellos para llevar a cabo esta ardua tarea. Descubre tus mejores talentos a través de los superhéroes que todos conocemos para conseguir volar y cambiar tu futuro profesional. Saca el supertalento que llevas dentro y conviértelo en tu mejor arma para conseguir un nuevo empleo o más clientes y destacar en esta Infinity War. Tu talento vocacional es el más disruptivo, el más digital, el más innovador, el que ayuda a los demás a ser futuros supertalents, el que mejorará el mundo, tu talento innato que te hace feliz y te ayudará a trabajar en aquello que más te gusta y que el mundo necesita. Lánzate, vuela, conecta con tus talentos, empodérate, enfréntate a tus miedos y conquista el mundo profesional.
Cien películas que me abrieron la cabeza es el viaje personal al que nos invita Nicolás para compartir su intenso amor por el cine. Una experiencia vital que empezó en la adolescencia, cuando vio Vértigo de Hitchcock por primera vez, y que lo acompaña desde entonces. Lejos de todo canon, este libro no pretende ser la selección de las películas que tenés que ver antes de morir; ni la lista de las que te recomiendan una y otra vez los profesores de cine. Son simplemente cien que a Nico le abrieron un mundo, y más de una vez le partieron la cabeza. En estas páginas concebidas desde la pasión y el desprejuicio total, conviven una de Ingmar Bergman y otra con Jim Carrey; la elegante obra de Luchino Visconti con la de su más sangriento compatriota Dario Argento; obras maestras del cine americano de los 70 con títulos de jóvenes autores que están destinados a romperla en los próximos años. Y alguna menospreciada y monstruosa belleza clase B que un crítico acaso demasiado "serio" no se atrevería a incluir en ninguna lista. No necesitás saber nada de cine para zambullirte en este libro: solo dejarte llevar e hipnotizar; descubrir y discutir. Y estar listo para...
Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...
De todas las áreas implicadas en la comercialización de productos y servicios, la comunicación es la que está experimentando los cambios más rápidos y drásticos. La fragmentación de medios y soportes de comunicación, la aparición de nuevas tecnologías y los cambios en el comportamiento del consumidor hacen que sea necesario actualizar su contexto, y exponer las tendencias más importantes. Realizar un seguimiento de esos cambios, e intentar comprender su utilidad y conveniencia, se convierte en algo crucial para agencias, anunciantes, e incluso consumidores, más activos que nunca en sus “diálogos” con las marcas. Son muchas las novedades que el lector encontrará en esta edición revisada y actualizada, pero por encima de todo, se ha hecho especial hincapié en la adaptación de los casos prácticos, las cifras asociadas y en la inclusión de tres nuevos capítulos dedicados al Neuromarketing, al Big Data, y a la Comunicación y Marketing de Contenidos. Estas nuevas corrientes probablemente marcarán el futuro de la gestión de la comunicación comercial en las organizaciones. El manual supone un compendio muy completo, didáctico y riguroso sobre las nuevas...
Blake Snyder, uno de los guionistas de más éxito de Hollywood, ofrece una pintura ágil, divertida y franca de la trastienda de la industria cinematográfica. ¡Salva al gato! hace referencia a una de sus infalibles teorías para lograr que las ideas resulten más atractivas y cualquier guión más satisfactorio y, sobre todo, susceptible de venderse. Se trata de un término acuñado por el propio Snyder en alusión a una escena, absolutamente ineludible, en que el público va a conocer al protagonista de la película por primera vez y éste hace algo entrañable –por ejemplo, salvar al gato- y que involucra irremisiblemente al espectador en la historia y al personaje, una escena que bajo ningún concepto puede faltar en una película. Pero, sobre todo, ¡Salva al gato! muestra las herramientas que todo guionista está obligado a dominar si acaso quiere vender su trabajo. Snyder demuestra, de forma provocadora, que solo es posible vender un guión si el protagonista “salva al gato”.
Baja California siempre ha estado más cerca de Hollywood que de los estudios Churubusco. Por eso he buscado exponer las películas que pintan tanto lo que somos como ideología de los que las filmaron y produjeron. He utilizado materiales hemerográficos de difícil acceso, así como documentos poco conocidos provenientes de los archivos históricos de la entidad. A ellos he sumado las voces testimoniales de todos aquellos que han sido testigos del cine como arte e industria: los trabajadores de las salas cinematográficas, los directores de las películas y videos, los extra de producciones extranjeras, entre muchos otros que han edificado las imágenes en forma de identidad fronteriza. Estos ensayos buscan ubicar la época en especial o una relación entre nuestra sociedad y esa actividad recreativa que es asistir al cine en la frontera norte de México. Todos tienen un propósito común: ampliar nuestro conocimiento sobre las artes visuales que aquí, en Baja California, han tenido casa, sustento, foro y trascendencia. Sin las películas y videos que han reflejado con imaginación desatada o riguroso realismo, nuestra entidad, Baja California no sería el mito que hoy es: las...
La simulación de la iluminación es uno de los grandes temas implicados en la creación de escenarios virtuales. Requiere asimilar diversas técnicas que derivan de principios teóricos, sin cuyo conocimiento será difícil utilizar bien estas técnicas y también se necesita una buena formación visual, la capacidad de observar, de razonar visualmente, de reflexionar sobre los causas que subyacen a los fenómenos visuales, a las apariencias de objetos y escenarios familares. La finalidad de este libro, que se publica en paralelo con otro sobre simulación visual de materiales, es abordar todos estos temas en profundidad, de un modo coherente. En su Iª parte, ofrece una visión general de los fundamentos teóricos de las técnicas de simulación visual, tanto por lo que hace a los conceptos y recursos disponibles, como a las capacidades y límitaciones de nuestro sistema visual. En su IIº parte, se desarrollan ejemplos de aplicación que faciliten su asimilación y su utilización práctica.
Guía turistica sobre Tokyo en la cual se explicacomo organizar un viaje a la capital nipona de forma sencilla y económica, se da información sobre los documentos y cosas que pueden ser útiles durante el viaje y posteriormente muestra un listado de lugares a visitar y excursiones a hacer con un especial hincapie en aquellos lugares que aparecen en diversas películas, series de tv, documentales, novelas, cómics, juegos de mesa, de cartas y videojuegos. Es una versión ampliada y actualizada de Tokyo para otakus. Se puede pedir que el autor incluya una dedicatoria firmada en una de las primeras páginas del libro
¿PROTECCIÓN DE LAS IDEAS POR EL DERECHO DE AUTOR? Concepción Sáiz García LAS IDEAS Y SUS MANIFESTACIONES. PLASMACIÓN DE LAS IDEAS EN SOPORTES. ESPECIAL ATENCIÓN A LA LLAMADA PROPIEDAD CIENTÍFICA Javier Plaza Penadés IDEAS Y SU CONCRECIÓN EN EL ÁMBITO MUSICAL Miguel Ángel Encabo Vera y Tomás Rosón Olmedo ANÁLISIS TÉCNICO Y FORMAL DEL PROCESO CREATIVO EN LA PRODUCCIÓN DE OBRAS CINEMATOGRÁFICAS, CON ESPECIAL REFERENCIA A LAS FASES DE GESTACIÓN IDEÁTICA, EL DESARROLLO CUALITATIVO DE LAS IDEAS Y EL PROCESO DE ELABORACIÓN DEL GUIÓN Pablo Fernández Burgueño LA CUESTIÓN EN LAS OBRAS CINEMATOGRÁFICAS, LOS FORMATOS TELEVISIVOS Y LAS ADAPTACIONES CINEMATOGRÁFICAS DE VIDEOJUEGOS: CUANDO LAS IDEAS SE HACEN IMÁGENES Sara Martín Salamanca ENSAYOS Y BOCETOS DE OBRAS PLÁSTICAS Paloma del Hoyo ESBOZOS, BOCETOS Y DERECHO DE AUTOR Carlos Rogel Vide y Sara Romero García LA GESTACIÓN DEL PROYECTO DE UNA OBRA DE ARQUITECTURA O INGENIERÍA Javier Arribas Rodríguez PROYECTOS, PLANOS, MAQUETAS Y DISEÑOS DE LAS OBRAS DE INGENIERÍA Y DE ARQUITECTURA. ANTEPROYECTOS. MODIFICACIONES DE PLANOS. INTERVENCIÓN DEL DUEÑO DE LA OBRA Y LÍMITES DE LA MISMA Jorge Ortega Doménech...
"Esta publicación fue, inicialmente, un estudio académico elaborado en 2012, y hemos querido publicarlo tal cual, sin más actualizaciones que las imprescindibles para no crear confusión en el lector con fechas y datos contradictorios, porque nos interesaba la idea de mostrar la continuidad de la línea ideológica de este tipo de cine, también de otros soportes, pero fundamentalmente cine, y el aumento espectacular de producciones audiovisuales, desde el comic a los videojuegos, que se ha producido en los últimos años en este segmento. Esta hiperactividad no responde solo a criterios económicos y empresariales, es decir, al éxito comercial de estos productos, lo que sería totalmente comprensible, sino también a su éxito como vehículos de trasmisión de una ideología y unos valores que, respondiendo a unos criterios muy concretos, que se resumen en la defensa de los intereses de los Estados Unidos de Norteamérica, se van convirtiendo en modelo para el Resto del Mundo en función de su éxito como productos de consumo de masas. Al final del libro puedes encontrar un breve Epílogo que recoge la evolución de la puesta en el mercado de estos productos producida desde...
En los últimos años Filosofía del Terror o las paradojas del corazón se ha convertido en un clásico sobre el género del terror en el cine y la literatura. Al análisis y la definición del género, y al comentario de obras literarias y cinematográficas del pasado y contemporáneas, se añade la discusión de paradojas clásicas de la filosofía del arte: la paradoja de la ficción, o cómo nos atemorizan y repugnan seres y sucesos ficticios, y la paradoja de la tragedia, o por qué disfrutamos del terror en las obras de arte.
Al protagonista de este relato los Reyes Magos le regalaron un Cinexin cuando tenía cinco años. Devoró docenas de películas clásicas en las sobremesas de Televisión Española mientras su abuelo se quedaba embobado con John Wayne pegando tiros. Acarició por primera vez la mano de una chica en la oscuridad de una sala justo cuando Bud Spencer le partía la cara a un tío. El vídeo le cambió la vida, aunque en la década de los ochenta no podía imaginar los fenómenos de los que sería testigo en poco tiempo: la desaparición de los grandes cines, la proliferación de multisalas, el DVD y, cómo no, Internet. De hecho, ahora ve filmes de Bergman en un iPad… e intenta convertir a su hija de cinco años en seguidora de John Ford. Ésta es su historia, tan personal… y tan parecida a la de muchos otros.
Si te dejas llevar por tu corazón, siempre sabrás quién eres... Todos los veranos, Kate Livingston volvía a la casa que su familia tenía junto al lago, un lugar lleno de recuerdos felices donde la vida era sencilla, un lugar donde esperaba que su hijo pudiera liberarse por fin de sus miedos. Pero su sencilla existencia junto al lago se volvió un poco más interesante con la llegada de un nuevo vecino, JD Harris. Kate sabía muy poco del pasado de JD, pero se sintió atraída por él de inmediato. Así descubrió la pasión más intensa que había sentido jamás. JD tenía un buen motivo para mostrarse tan misterioso. En un rapto de valentía había evitado una gran tragedia. Y de la noche a la mañana había pasado de ser una persona anónima a convertirse en héroe nacional. Apenas recordaba ya cómo era su vida antes de que la prensa empezara a acosarlo... hasta que escapó a aquel paraje aislado y hermoso. Fue allí donde Kate Livingston y su hijo le enseñaron de nuevo los placeres sencillos de la vida y le transmitieron la paz que tanto necesitaba y que había creído perdida para siempre. ¿Cuánto tiempo duraría aquella maravillosa tranquilidad antes de que la...
Un país perdido del África Central pasa a ser el interés de todas las superpotencias, que dirigen hacia allí las misiones más delirantes a fin de quedarse con el último y casual descubrimiento: un círculo de 7 kilómetros de diámetro y un espesor incalculable de oro. Una parodia del género de aventuras y espionaje con un humor desopilante e irreverente.
El tablero de ajedrez es una lúcida representación del juego de la vida. Hay logros que precisan avances pequeños y humildes, como los del peón; otros que solicitan pasos seguros y contundentes, como los de la reina. Hay pérdidas y retrocesos, pero también cambios de estrategia que nos devuelven el control de la partida, el poder sobre nuestro destino.En este libro, cada una de las 64 casillas del tablero nos ofrece una lección vital. - Estrategias para el éxito basadas en la inteligencia. - Anécdotas del mundo del ajedrez: las vicisitudes de los grandes jugadores, los torneos y partidas míticas. - Un sinfín de fábulas y leyendas que ejemplifican cada una de las enseñanzas de vida. - Ejercicios para la realización personal.Mueve pieza hacia la realización personal y el éxito.El arte de vivir en 64 lecciones.
¿Quieres cambiar tu vida y disfrutarla más? ¿Has intentado hacer cambios importantes en tu vida que no han funcionado? ¿Has considerado alguna vez intentar pequeños hábitos que serán más eficaces? Los hábitos son algo que todos tenemos, a menudo pensamos en ellos de forma negativa, como apostar, fumar y comer comida chatarra, pero muchos hábitos pueden ser muy buenos para nosotros y empleando varios más básicos podemos empezar gradualmente a hacer los cambios que mejorarán nuestras vidas más allá de toda expectativa. En este libro, Mini Hábitos: Cambia tu vida con Hábitos Sencillos y Efectivos que te Ayuden Diariamente sin Hacerte Sufrir, encontrarás una serie de recomendaciones y excelentes consejos con capítulos que te ayudarán: Construye buenos hábitos para mejorar tu vida Crea tus propios mini hábitos Emplea un mini hábito cada día Descubre cómo los pequeños pasos son más efectivos que los grandes saltos Descubre las formas de incluir mini hábitos para casi cualquier cosa Encuentra mini hábitos que promuevan el éxito Elimina los viejos malos hábitos Y más... La mayoría de nosotros cambiaríamos algo de nuestras vidas si tuviéramos la...
Conocido en la mitología escandinava como Kraken, el calamar gigante Architeuthis ha sido protagonista de numerosas novelas, películas y documentales. Sin embargo, a pesar de que popularmente se le asocie con un monstruo marino de ficción, se trata de una criatura real, un cefalópodo. Este libro pretende ofrecer una visión global y actualizada de lo que sabemos sobre estas enigmáticas criaturas.
Había ganado la subasta... y ahora quería a la mujer Vanessa Partridge tenía un buen motivo para querer el valioso manuscrito que se subastaba; era el legado de sus hijas gemelas, pero no había contado con que el multimillonario Chase Harrington lo comprase y después se presentase en su puerta. Chase tenía una nueva obsesión: Vanessa. Aquella mujer de familia adinerada, trabajadora y madre de dos niñas era algo más de lo que parecía... y él quería descubrirla. Chase también tenía secretos pero, sobre todo, quería dejarse llevar por aquella fuerte atracción. ¿Podría permitirse jugar con fuego?
Explorando el laberinto es un libro donde se conjugan los términos de investigación, creación y experimentación, a través de un despliegue cartográfico -tan múltiple como interdisciplinar- referido a los potenciales territorios que conciben la percepción de las nuevas tecnologías de la imagen como instrumentos y procesos integrados plenamente en la práctica artística contemporánea y, particularmente, en el más novedoso de la gráfica digital. Las diferentes reflexiones críticas y las distintas metodologías creativas desarrolladas por este grupo de artistas -mayoritariamente profesores de la facultad de Bellas Artes de la Universidad de Castilla-La Mancha en Cuenca-, forman el cuerpo teórico práctico de una investigación que reivindica las Bellas Artes como un espacio para la exploración de nuevos imaginarios construidos a partir de la invención de iconografías inéditas roturadas por la huella de la cultura digital.
Se viene hablando intensamente en los últimos años de las soft skills como el conjunto de capacidades que va más allá de lo técnico y complementa a los profesionales para el óptimo desempeño de sus funciones. Sin embargo, quienes han tenido la experiencia personal de emprender y dirigir saben que estas «habilidades blandas» no recogen lo esencial del asunto, lo que hace que una trayectoria profesional y personal sea excelente. Este inusual texto presenta siete habilidades profundas para potenciar nuestras vidas, nuestras profesiones y nuestras organizaciones. Quiere ser, para nuestro complejo y ultraveloz siglo xxi, la respuesta a la pregunta: ¿qué comportamientos deben abundar en quienes asumen responsabilidades exigentes y quieren tomar el control de sus vidas? Esa respuesta huye de las recetas fáciles de la llamada «autoayuda». Aporta el rigor de las ciencias sociales, la lucidez de las humanidades, la practicidad del management y la profundidad de la ética a la mejora de las personas y las organizaciones. Combina todos estos saberes y enfoques con muchos años de experiencia profesional y personal para producir algo nuevo, difícil pero accesible: un camino...
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